Cómo 'Baldur's Gate' salvó el juego de rol de computadora

El arte puede ser en gran parte una cuestión de gustos, pero una conclusión es casi indiscutible: 1998 fue el mejor año para los videojuegos, produciendo una alineación incomparable de lanzamientos revolucionarios que dejaron legados indelebles y engendraron series y subculturas que persisten en la actualidad. Durante todo el año El timbre Los entusiastas de los juegos serán rindiendo homenaje a los títulos legendarios que cumplen 20 años en 2018 reproduciéndolos por enésima vez o jugándolos por primera vez, hablando con las personas que los crearon y analizando qué los hizo grandes y cómo hicieron que los juegos posteriores fueran mejores. Nuestra serie llega a otros 20 con el primer gran juego de BioWare, el épico juego de rol que rompe fronteras. Puerta de Baldur , que debutó hace dos décadas el viernes.


A finales de 1995, un pequeño grupo de desarrolladores de juegos para principiantes en Alberta que había creado una empresa llamada BioWare necesitaba un nuevo proyecto. Su primer título, un juego mecánico llamado Acero destrozado , estaba llegando al final del desarrollo, y el pequeño estudio quería hacer algo diferente. Los fundadores de BioWare fueron destetados en juegos de rol de mesa y equivalentes digitales como Yermo , por lo que decidieron que su segundo juego debería ser un juego de rol de computadora.



Teniendo en cuenta las tendencias de la industria en ese momento, este era un curso poco común para un desarrollador occidental. El sitio de reseñas de videojuegos GameRankings ha indexado al menos una reseña de 27 Juegos de rol lanzados en 1995. De esos 27, 21, incluidos los 13 mejores por puntuación de revisión promedio, se hicieron en Japón. La parte superior de la lista está llena de desarrolladores japoneses legendarios: SquareSoft, Sega, Nintendo, Namco, Capcom. Era una empresa difícil de romper.



Todo el mundo y su perro estaban convencidos de que los juegos de rol occidentales estaban muertos, dice el cofundador de BioWare Trent Oster . Todo iba a ser juegos de rol japoneses. Nadie en el mundo occidental sabía cómo hacer [juegos de rol]… simplemente no había esperanza. Si el Western RPG estaba muerto, el Western ordenador El juego de rol estaba doblemente muerto: cada uno de esos 13 mejores juegos de rol del 95 había salido en una consola.

Tres años después, todos esos ilustres estudios japoneses también aparecieron en 1998. lista . Pero cerca de la cima, solo superada por la pequeña jugada de Sega Panzer Dragoon Saga , se les unió un nuevo nombre: BioWare, los creadores de Puerta de Baldur .



El producto de tres años de trabajo agotador y estimulante por parte de un equipo de aproximadamente 15 personas que no sabían lo suficiente como para desanimarse por la tarea que emprendieron, Puerta de Baldur fue un híbrido que amplía el género y prueba el espacio del disco que abrió nuevos caminos narrativos, técnicos y de jugabilidad y estableció la identidad de uno de los estudios con más historia de las últimas dos décadas. Simplemente redefinió las expectativas de lo que podría ser un juego de rol, dice Oster. Creo que realmente relanzó todo el concepto de lo que es un juego de rol occidental.

Puerta de Baldur comenzó en un sótano.

Scott Greig, quien se convirtió en el primer empleado oficial de BioWare, recuerda cómo se enteró de la empresa: un pasante de la empresa donde trabajaba en la base de datos le contó sobre algunos amigos de su padre, médicos que se estaban metiendo en la creación de juegos. Estoy pensando: 'Sí, sí, solo un par de tipos en su sótano', dice Greig. Esa parte, según descubrió Greig cuando finalmente los conoció a fines de 1995, resultó ser cierta: Ray Muzyka y Greg Zeschuk, dos de los tres médicos recién graduados que (junto con otros tres asociados) fundaron BioWare en febrero de 1995, fueron trabajando en el sótano de Zeschuk en Edmonton. Pero su deseo de hacer juegos era serio y ya estaban trabajando en uno. Realmente eran dos tipos en el sótano haciendo videojuegos, dice Greig, pero eran dos tipos en el sótano con un contrato nacional con un editor real.



La empresa buscaba un programador líder. En realidad, yo era el único desarrollador de juegos con experiencia en la casa, dice Oster, quien eventualmente se uniría a la Puerta de Baldur equipo como jefe del departamento de arte 3D después de terminar Acero destrozado . Y quiero decir, hice un juego. ... No es como si supiera la forma correcta de hacer las cosas.

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Greig no había creado juegos excepto para su propio disfrute en la escuela secundaria, pero tenía habilidades de programación, por lo que BioWare lo contrató. Cuando empezó en enero de 1996, la empresa había alquilado una pequeña oficina encima de un restaurante. BioWare ya no era subterráneo, aunque no era exactamente exclusivo. Recuerdo particularmente tener que mantener cerrada la puerta del baño con el pie cuando entraba, porque en realidad no se cerraba, dice Greig.

Aunque Acero destrozado aún no había salido, BioWare quería crear un escaparate que atrajera a un editor a invertir en su proyecto de RPG, Campo de batalla: Infinito , que la compañía concibió como un juego en línea que se basaría en mitologías antiguas. Greig pasó su primer mes preparando una demostración técnica. En ese momento, la mayoría de los mundos del juego eran a base de azulejos debido a las limitaciones de memoria de las computadoras contemporáneas. Si miras hacia atrás a la Ultima juegos, o casi cualquier otro juego de rol en este punto, dice Greig, los artistas hacían [mosaicos], 'Está bien, aquí está la esquina de una habitación, aquí hay una parte de una pared', y todos estaban dispuestos en una cuadrícula regular. Y ensamblarían el fondo simplemente reutilizando todas estas piezas.

Los artistas inexpertos de BioWare no estaban bien versados ​​en la técnica del mosaico, por lo que Greig experimentó con el recién lanzado Microsoft DirectX kit de desarrollo de software y se le ocurrió una manera de importar un fondo personalizado, de pantalla completa y desplazable que había pintado en Photoshop. Llamó a Muzyka, con quien había estado discutiendo la formación de los artistas en el método basado en mosaicos, y le mostró su método alternativo. En lugar de juntar los azulejos, Greig le dijo a Muzyka: 'Podríamos pintar lo que queramos aquí, y luego podríamos desplazarnos suavemente y hacer que los personajes caminen sobre él'. Me mira y dice: '¿Cuántos ¿CD será eso?

Greig sacó una calculadora e hizo algunos cálculos matemáticos para estimar los requisitos de almacenamiento. [Yo] dije: 'Oh, probablemente no serán más de cuatro o cinco', recuerda. Y [Ray] dice: 'Está bien. Hey, hagámoslo '. Y esa conversación de 10 minutos fue básicamente la génesis de lo que terminó siendo Puerta de Baldur en el aspecto técnico.

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Una combinación de nueva tecnología y una falta de habilidad y conocimiento había llevado a BioWare a vagar en una dirección diferente, rompiendo una restricción que se había limitado en juegos anteriores. No sería la última vez. Estábamos abiertos a ideas que otras personas en realidad no habían abordado, dice Greig. Y demuestra algo del poder de tener ideas frescas e inexperiencia allí, porque no sabíamos que no se podía hacer. Así que seguimos adelante y lo hicimos.

La demostración pirateada no llamó la atención de muchas personas, pero despertó el interés de Feargus Urquhart , quien acababa de formar Estudios Black Isle , un equipo interno de desarrollo de juegos de rol de Interplay Productions, editor de BioWare para Acero destrozado . Interacción, que se había desarrollado Yermo y fue uno de los pocos estudios occidentales que publicar un juego de rol en 1995, recientemente había obtenido la licencia de Dungeons & Dragons IP de TSR, Inc. Cuando Urquhart se enteró de la propuesta de BioWare para Campo de batalla: Infinito , se dio cuenta de que las raíces de los juegos de rol del estudio y la tradición de Interplay eran una combinación hecha en Monte Celestia . Parte de la descripción [de la demostración] era: 'Oh, es como D&D', dice Puerta de Baldur El escritor principal, Lukas Kristjanson. E Interplay acababa de adquirir los derechos y dijo: 'Bueno, ¿por qué no fabricar es D&D? 'Y un montón de geeks dijeron,' ¿Qué? '

Se acabaron las mitologías antiguas. En vino el Reinos olvidados , un escenario de fantasía popular de Dungeons & Dragons. Puerta de Baldur ahora era un juego de D&D. BioWare solo tuvo que construirlo.

Estábamos en territorio desconocido, dice Greig. La demostración tecnológica que había diseñado era solo la semilla de lo que se convertiría en el Motor infinito , una plataforma con una perspectiva isométrica y fondos prediseñados que formaron la columna vertebral de Puerta de Baldur y su expansión y secuela, así como la de Interplay Planescape: Tormento y Valle del Viento Helado . Había que construir mucha infraestructura para el motor del juego, porque todo tenía que hacerse desde cero, dice Greig, y agrega: 'El equivalente de la película es que tuvimos que construir la cámara antes de poder filmar nuestra película'.

BioWare planificado para Puerta de Baldur para ser una mezcla de lo antiguo y lo nuevo. Fue una especie de examen de la vieja Caja de oro juegos en términos de su profundidad y su adherencia a las reglas [D&D], dice Oster, refiriéndose a una serie de D&D Juegos de rol producidos por Strategic Simulations, Inc. a finales de los 80 y principios de los 90. Pero luego llevar eso adelante a una interfaz de estilo de estrategia casi en tiempo real.

Había que construir mucha infraestructura para el motor del juego, porque todo tenía que hacerse desde cero. El equivalente cinematográfico es que tuvimos que construir la cámara antes de poder filmar nuestra película. —Scott Greig

Juegos de rol anteriores, incluido el Ultima juegos, había sido difícil de controlar, lo que hacía complicado para los jugadores seleccionar varios miembros de sus grupos y decirles qué hacer. Pero Blizzard Entertainment había lanzado Warcraft y Warcraft yl en 1994 y 1995, respectivamente, y esos dos títulos, junto con Westwood Studios ’ Command & Conquer serie, encabezó un auge de RTS de mediados de los 90 basado en la administración del mouse primero en lugar de los comandos del teclado. BioWare tomó prestado ese diseño asistido por ratón, trasplantando una nueva interfaz a un género antiguo donde se necesitaba urgentemente. Básicamente, deslizas la interfaz de un juego de estrategia en tiempo real y la conectas a un juego de rol, dice Greig. Eso resolvió la mecánica de la fiesta.

Eso no Abordar un segundo problema: mezclar la gestión en tiempo real de hasta cinco miembros del grupo con la complejidad del conjunto de reglas de D&D hizo que la acción fuera caótica. Se hizo bastante obvio bastante rápido que no había forma de que pudieras jugar las profundidades de D&D en tiempo real sin pausar el juego, dice Oster. Fue entonces cuando se nos ocurrió el plan de 'pausa y reproducción'. Esa adición permitió a los jugadores detenerse en medio del juego, poner en cola los comandos para su grupo y luego reiniciar la acción en tiempo real. Aunque Puerta de Baldur no inventó Este enfoque de pausa activa ayudó a popularizarlo. Cuando tu juegas Caer hasta el día de hoy con el V.A.T.S. sistema para la orientación en cámara lenta, creo que puede rastrear los orígenes de todo eso hasta la idea de 'pausar y reproducir', dice Greig.

Esos mecánicos hicieron Puerta de Baldur una mejora técnica con respecto a los juegos de rol anteriores, pero BioWare tuvo que completar ese marco con historia y carácter. El diseñador principal James Ohlen se basó en su historia de mesa para crear algunos de Puerta de Baldur compañeros informáticos, pero la mayor parte de la escritura recayó en Kristjanson, otro novato en la industria que se convirtió en el primer artesano narrativo a tiempo completo de BioWare cuando fue contratado en octubre de 1996 después de un encuentro casual con un productor de BioWare que era amigo de un amigo. Tenía un título de inglés y no tenía mucha idea de dónde ponerlo en práctica, dice Kristjanson.

Pronto lo utilizó más de lo que había esperado, produciendo aproximadamente el 70 por ciento de las 800.000 palabras del juego, incluidos diálogos, entradas del códice y diarios. Era una bestia, dice Kristjanson. Los conceptos de carácter de Ohlen le dieron un lugar para comenzar, pero no estaban completamente desarrollados. Por ejemplo, Kristjanson recuerda que en el caso de Minsk , un guardabosques humano favorito de los fanáticos a quien el jugador puede reclutar como compañero, decía: 'Este tipo tiene una herida en la cabeza y un hámster'. De acuerdo, ¿qué hacemos con eso?

Para el grupo de jugadores de mesa de BioWare desde hace mucho tiempo, la enormidad de la carga de trabajo creativo se vio favorecida por la emoción de construir un mundo en el que jugarían miles de personas. Kristjanson recuerda haber hablado con Puerta de Baldur programador Mark Darrah, que ahora se desempeña como productor ejecutivo de BioWare era del dragón serie y su próximo juego de rol de acción en línea Himno —Sobre los desafíos que enfrentaba el equipo tan unido. Pensamos, '¿Cómo va a funcionar esto?', Dice Kristjanson. Y luego, 'Bueno, en la mesa es así, en D&D es así, y el último juego que jugué es así'. Nos miramos el uno al otro y dijimos: 'Mierda. ¿Podemos resolver esto? Es una locura. Somos fanáticos de este material y lo vamos a construir.

Para Kristjanson, la clave para hacer que la historia cantara fue capturar la sensación de estar sentado alrededor de la mesa de la cocina con un grupo de amigos y llevarlo a un juego de computadora que se podía jugar en solitario. Todo está en el carácter, dice. Eso fue lo que realmente nos dimos cuenta desde el principio. La diversión de D&D es el caos controlado de la fiesta, las diferentes personalidades. No solo un montón de habilidades que arrojas a los monstruos, sino las personalidades que chocan o fluyen con la historia en función de lo que eliges hacer y con quién eliges hacerlo.

La calidad de Puerta de Baldur El diálogo y las distintas identidades de sus 24 compañeros y cientos de personajes secundarios, lo distinguen de muchos de los títulos llenos de tropos que lo precedieron, cuyo atractivo fluía mucho más del combate que de la conversación. El elenco del juego de compañeros no jugadores, muchos de los cuales, en una rareza relativa para la época, tenían una voz convincente, era un grupo diverso. Tres de los cinco miembros principales del partido eran mujeres ( uno de los cuales fue expresado por el prolífico Jennifer Hale ), y algunas historias tocan temas delicados; cuando el protagonista se encuentra Viconia DeVir , por ejemplo, está siendo perseguida porque es una drow , o elfo de piel oscura.

Aunque el incipiente BioWare no era particularmente diverso, Kristjanson, cuya experiencia se basaba en D&D de mesa, no en las adaptaciones informáticas anteriores, trató de hacer que los compañeros reflejaran a sus compañeros de la vida real, quienes siempre habían contrastado a ambos en personalidad (incluido el amigo de enfrente). la mesa que está ligeramente engañada por Mountain Dew) y en términos de raza y género. Tienes esta amplia mezcla de todos trayendo su particular sabor de raro y genial a la mesa, y eso requiere una gran variedad de personajes, dice, y agrega: No todos eran tipos como yo. ... Eso es lo que quería ver en el juego, porque eso es parte de lo que lo hizo grandioso.

Oster atribuye a la base de datos de Greig Puerta de Baldur Enorme tamaño. La mayoría de los otros desarrolladores de juegos lo miraron en primer lugar desde el punto de vista del juego / experiencia de juego, no '¿Cómo represento los datos y accedo a los datos de una manera efectiva?', Dice. Así que pudimos trabajar con grandes volúmenes de activos. Como había predicho Greig, Puerta de Baldur llenó cinco discos. Según enviado por el usuario longitudes de juego en el sitio web Cuánto tiempo batir , una reproducción típica de la historia principal dura 44,5 horas, mientras que una reproducción completa tiene un promedio de 106 horas. Como en Yermo , Piedra de toque de RPG de Muzyka, muchos escenarios podrían desarrollarse de más de una manera, ofreciendo un valor de repetición adicional. Comparado con el juego típico de la época, dice Oster, es ridículo cuando analizas su escala.

Porque Puerta de Baldur era tan grande y el equipo de BioWare, aunque considerable para la época, era pequeño para los estándares modernos, el desarrollo fue muy colaborativo. No era como, 'Está bien, este era mi trabajo', y simplemente te apegaste a él, dice Greig. Básicamente hiciste todo lo necesario para que se hiciera, y hubo muchas aportaciones de todos los que estaban a tu alrededor. ... Incluso el probador de control de calidad junior probablemente tuvo más influencia en Puerta de Baldur que lo que hace un productor senior en algunos de los títulos de juegos Triple-A que están disponibles en este momento. Aunque Greig era el programador principal y no era el responsable directo de la historia, todavía leyó todos los libros de consulta de Forgotten Realms para sumergirse en el escenario.

Ese espíritu de manos a la obra se debió en parte al entusiasmo del equipo por lo que estaban haciendo, y en parte a un reflejo del hecho de que eran demasiado nuevos en la industria para agotarse. Pero también fue un subproducto de que BioWare mordiera más de lo que podía masticar cómodamente. La actitud general fue: 'Nos gustaría hacer esto, ¿qué tan difícil podría ser?', Dice Greig. Pero resulta que es muy difícil hacer videojuegos. Tan difícil, de hecho, que un personal más experimentado probablemente habría puesto sus miras un poco más bajas. Creo que el mayor activo de nuestra inexperiencia era el hecho de que no sabíamos qué tan duro sería el trabajo y cuánto habría, dice Oster. Subestimamos todo tan profundamente que sonaba razonable, cuando en ese momento y lugar era bastante irrazonable intentar hacer.

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Subestimamos todo tan profundamente que sonaba razonable, cuando en ese momento y lugar era bastante irrazonable intentar hacer. —Trent Oster

Esa amplitud de contenido tuvo un costo para los desarrolladores, que pasaron aproximadamente el último año de producción en modo crunch y los últimos seis meses más o menos trabajando los siete días de la semana, de 10 a 12 horas al día y, a veces, durmiendo en sus escritorios. Trabajaríamos, comeríamos pizza, trabajaríamos un poco más, y lo juro después Puerta de Baldur salió, no pude comer una porción de pizza durante un año y medio, dice Greig. Aunque Oster señala que él y el resto del equipo se encargaron de trabajar esas horas, por creer en Puerta de Baldur y un sentido de solidaridad con sus colegas, ese tipo de crisis ... no poco comun entre los títulos destacados de 1998, puede ser contraproducente y dañino y, a pesar de las muchas otras formas en que la creación de juegos ha avanzado, sigue siendo una plaga en las historias de fondo de muchos grandes títulos hoy.

Después de registrar todas esas horas (y soportar múltiples retrasos de tres meses), BioWare creía que podría tener un éxito en sus manos. Sin embargo, para Interplay Puerta de Baldur no proyectaba ser un vendedor masivo. D&D anterior del editor títulos no habían sido éxitos de taquilla, y tampoco Puerta de Baldur ni BioWare tenía una marca incorporada, por lo que Interplay no estaba planeando una prensa de cancha completa. Estaban haciendo su mercadotecnia estándar, que en ese momento era sacar un montón de anuncios un par de meses antes de que el juego saliera en varias revistas como Jugador de PC ... y eso es todo, dice Greig. Habíamos estado poniendo nuestro corazón y nuestra alma en esto, y es como, 'Oh, tienes que hacer algo mejor que eso'.

Más por un entusiasmo desenfrenado que por cualquier estrategia de marketing coordinada, los miembros de BioWare comenzaron a hablar sobre el juego ellos mismos, proporcionando actualizaciones y respondiendo preguntas sobre Usenet y foros de mensajes dedicados a D&D. Para cuando salió el juego, las publicaciones infecciosas, pacientes y transparentes de BioWare habían generado expectación en el mercado objetivo. Greig recuerda una de las principales revistas comerciales que proyectaba Puerta de Baldur por 100.000 copias vendidas. Incluso internamente, BioWare esperaba solo 200.000, lo que sería suficiente para justificar una secuela. Entonces salió el juego. Comenzó a venderse bastante bien, y luego se vendió aún mejor, y [entonces] las ventas simplemente despegaron, dice Oster. Y fue principalmente del marketing de estilo orgánico, el boca a boca.

Un comunicado de prensa el día del barco. informó casi un frenesí en varias tiendas de los centros comerciales y citó múltiples fuentes que testifican sobre la frenética actividad de preventa. Puerta de Baldur se convirtió en el juego más vendido en las dos semanas posteriores a su lanzamiento, moviéndose 175,000 copias en ese momento y reivindicando el alcance previo al lanzamiento de BioWare. Coronó 500,000 a finales de febrero y llegar al 1.5 millones marque antes de mayo de 2001. Este es un procedimiento estándar al 100 por ciento ahora para cualquier juego, dice Greig. Una parte clave del marketing es interactuar con la audiencia principal y hacer diarios de desarrollo, y tienen equipos de personas cuyo trabajo es solo hacer esto. Sin darse cuenta, BioWare había ayudado a guiar a los desarrolladores sobre cómo vender juegos y cómo crearlos.

Puerta de Baldur obtuvo los honores de Juego del año y RPG del año de un multitud de puntos de venta, y su secuela de 2000, que se benefició de un Infinity Engine más pulido que no tuvo que construirse desde cero, fue incluso más aclamado . Puerta de Baldur II en realidad se trataba de que nosotros finalmente supiéramos cómo hacer un juego, dice Oster.

El equipo detrás Puerta de Baldur pasó a hacer muchos más. Cuando conseguí el trabajo, un amigo de mi ahora esposa dijo: 'Ja, compañía de juegos. Bueno, eso no durará seis meses ', dice Kristjanson. Porque las compañías de juegos estaban en llamas de izquierda a derecha. Veintidós años después, todavía está en BioWare, donde algunos de sus colegas más jóvenes, como era del dragón y Efecto masivo escritora Sheryl Chee, citar Puerta de Baldur como influencias. De vez en cuando, ella menciona que jugó BG I y BG II seis veces cuando era niño, y eso fue un escape, dice Kristjanson. Yo digo, 'Esto es raro'.

Aunque muchos de los otros pioneros de BioWare, incluidos Greig y todos los cofundadores, han siguió adelante , la producción de la empresa durante los últimos 20 años tiene una deuda con ese primer juego de rol formativo. Puerta de Baldur literalmente configuró todos los juegos que BioWare alguna vez hizo, dice Oster. Entonces, Star Wars: Caballeros de la Antigua República , Efecto masivo , Imperio de jade , era del dragón —Todos son de ese ADN original. Si te alejas de todos los bits llamativos y todos los gráficos de alta gama y toda la conversación cinematográfica, hay muchas similitudes allí.

Oster todavía no ha abandonado el original. En 2009, él y otro Puerta de Baldur Alumno, Cameron Tofer, fundó un nuevo estudio, Beamdog , que ahora ocupa el mismo piso de oficinas que hizo BioWare durante la Puerta de Baldur dias. En 2012, Beamdog desarrolló Puerta de Baldur: edición mejorada , un remake publicado por Atari (que ahora posee el Puerta de Baldur licencia) que incorporó mejoras y adiciones y soporte extendido para plataformas móviles, pero comenzó con el mismo código para preservar la sensación familiar. Lo abordamos más como curadores que reinventándolo, dice. No queríamos repensar lo que Puerta de Baldur estaba. Queríamos hacer la mejor versión de Puerta de Baldur que pudimos. La Edición mejorada continúa siendo parcheado . Todavía veo áreas en las que creo que podemos mejorar las cosas, dice Oster. En 2016, su empresa produjo una expansión original, Asedio de Lanza de Dragón , que se estableció entre los eventos de Puerta de Baldur I y yl y representó el primer original Puerta de Baldur juego en más de 15 años, sin contar el spin-off de la consola . Los rumores son arremolinándose acerca de una Puerta de Baldur III , aunque Oster dice que no está hecho por Beamdog.

En cierto sentido, una secuela real parece extraña, porque muchas secuelas espirituales siguen llevando la antorcha, desde el pilares de la eternidad serie a la Divinidad: pecado original serie hasta 2017 Tormento: Mareas de Numenera a 2018 Pathfinder: Hacedor de reyes . Todos esos juegos fueron financiados por crowdfunding a través de Kickstarter, que ha experimentado una especie de auge isométrico a medida que los desarrolladores capitalizan el afecto continuo de los jugadores por el formulario.

Los que han tenido éxito no han intentado rehacer lo que hicimos, porque cuando lo hicimos no estábamos intentando hacer Puerta de Baldur , Dice Kristjanson, y agrega: 'Puedes reducir eso demasiado a' Oh, esto debería ser D&D auténtico con los números '. Bueno, incluso D&D no es D&D auténtico. Es que cada grupo tiene su regla de la casa, y esa regla de la casa se debe a la forma en que tu colección particular de bichos raros increíbles quiere jugar.

Mientras escribía para Puerta de Baldur , Kristjanson aprendió que construir un mundo consiste en hacer preguntas más que en responderlas. Por cada vez que responda a una pregunta, debe plantear un par más, porque de lo contrario el mundo se hace más pequeño en lugar de ensancharse, dice. Veinte años después, el mundo Puerta de Baldur construido todavía se está expandiendo. Si tienes suerte, puedes tomar algunas de todas estas cosas que te inspiraron, todas las cosas que pensaste que eran geniales, y construyes algo que es digno de que alguien más lo construya cada vez que vengan por ti, dice Greig. Eso es básicamente lo mejor que puedes hacer como cualquier tipo de artista.

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