Esperando el futuro de la realidad virtual

En el futuro mundo ficticio de Cyberpunk 2077 , uno de los primeros videojuegos importantes lanzados para la última generación de consolas, los habitantes de Night City recurren a danza del cerebro para distraerse de su entorno distópico . Como grabaciones de SQUID de Días extraños , las danzas cerebrales permiten a los usuarios sumergirse en la experiencias y sensaciones de otros al ponerse auriculares de realidad virtual y revivir recuerdos grabados conservados y transmitidos a través de los cinco sentidos.

En Cyberpunk tradición, la tecnología detrás de la danza del cerebro fue pionera a finales de la década de 2000 y se adaptó casi de inmediato para fines de entretenimiento (no todas de los cuales eran porno). En el mundo real, estamos muy por detrás de esa línea de tiempo. No solo carecemos de la tecnología para llevar el baile de ideas a las masas, sino que incluso en la pantalla representación de la danza del cerebro en Cyberpunk dio a los jugadores epilécticos convulsiones hasta que el juego de buggy fue parcheado . Cyberpunk 2077 sí mismo enviado con sin soporte de realidad virtual nativa , lo que evita que los jugadores equipados con realidad virtual finjan que están realizando un auténtico viaje de baile de ideas.



La última descripción de un futuro en el que el entretenimiento de realidad virtual es omnipresente llegó al comienzo de una nueva generación de hardware que hasta ahora parece un revés para los juegos de realidad virtual. La última generación fue una cuenca para un acceso generalizado a la realidad virtual. A partir de último enero , Sony había vendido más de 5 millones de unidades de sus auriculares PSVR para PlayStation 4, que se lanzó en octubre de 2016. Esa cifra estaba muy por debajo de las estimaciones más optimistas: un analista exagerado pronosticado 6 millones de ventas solo en 2016, y es una miseria en comparación con el número total de sistemas PS4 vendidos (aproximadamente 115 millones ). Pero el PSVR brindó una importante prueba de concepto, brindando realidad virtual de calidad en la sala de estar en un accesorio fácil de configurar para una plataforma de juegos ampliamente disponible.



Ese progreso tangible hacia una visión utópica de la realidad virtual hace que el estado actual del mercado sea más desconcertante. Para décadas , La realidad virtual era materia de ciencia ficción, y tecnológicamente impráctica o efectivamente inasequible. Sin embargo, en los últimos cinco años eso ha cambiado: los auriculares son reales y al menos algo espectaculares, si no completamente refinados. Sin embargo, el futuro de la realidad virtual como medio de entretenimiento masivo sigue siendo casi tan turbio como siempre.


El problema con la realidad virtual fue que hace cuatro años estaba muy sobrevalorado, dice David Cole, fundador y director ejecutivo de la firma de investigación de entretenimiento digital DFC Intelligence. Estaba condenado a un rendimiento inferior por un amplio margen. Sin embargo, los dispositivos y el contenido han ido mejorando para que comience a parecer un poco interesante para una base de consumidores masivos.



música del mejor showman

Tres piezas de hardware destacadas (Oculus Rift, HTC Vive y PSVR) ingresó la arena de la realidad virtual en un espacio de aproximadamente seis meses en 2016. Hubo muchos problemas con el PSVR. En el lanzamiento, costaba tanto ($ 399) como la PS4 cuando se lanzó a finales de 2013. Al principio, el buen software era escaso. El auricular estaba cableado, lo que restringía la libertad de movimiento de los jugadores al atarlos a la consola, y su resolución de pantalla y controladores de mano simplistas, reutilizados PlayStation Move varitas mágicas: pronto fueron superadas por las plataformas de realidad virtual independientes o basadas en PC de última generación.

Sin embargo, con el tiempo, el PSVR acumuló una grande Biblioteca de juegos que demostraron de manera convincente el potencial de la realidad virtual. Algunos de mis momentos de juego más memorables de una generación de consolas lleno de grandes juegos vino cortesía del sistema. La primera vez que jugué el lanzamiento de 2016 Misión de RV de Star Wars Battlefront Rogue One: X-Wing —Un bocado de un título para aproximadamente Demostración técnica de 20 minutos —Yo, como muchos conversos antes que yo, estaba convencido de que la realidad virtual sería una gran parte del futuro de los juegos de consola. Los años transcurridos solo han profundizado esa impresión: Star Wars: Escuadrones demostrado que la promesa de Misión X-Wing VR se mantendría en un título completo, mientras que los puertos habilitados para realidad virtual agregaron nuevas dimensiones a los títulos existentes, como Skyrim , Resident Evil 7 , Cielo de nadie , y Super caliente y títulos exclusivos de realidad virtual como Musgo , Astro Bot: Misión de rescate , Beat Saber , y Sangre y verdad mostró lo que los desarrolladores pueden lograr cuando diseñan juegos en torno a la funcionalidad de realidad virtual.

Sin embargo, el futuro supuestamente brillante de la realidad virtual no estuvo más cerca de llegar con el debut a mediados de noviembre de la Xbox Series X / S de Microsoft y la PlayStation 5 de Sony. La Xbox One de Microsoft nunca admitió la realidad virtual, y aunque la compañía, que posee experimentado con realidad mixta en PC: prometió que su mejorada Xbox One X agregaría capacidades de realidad virtual, mas tarde retrocedido en esos planes. En noviembre de 2019, el director de la marca Xbox, Phil Spencer, descartó la posibilidad de que la próxima consola de Microsoft fuera compatible con la realidad virtual. diciendo , Respondemos a lo que piden nuestros clientes y ... nadie pide realidad virtual. En febrero pasado, Spencer confirmado que la Serie X / S no se lanzaría con un dispositivo de realidad virtual, aunque agregó que esperaba que en el futuro sea algo tan importante que sería una obviedad para nosotros apoyarlo.



El desarrollo más desmoralizador para los entusiastas de la realidad virtual es la aparente falta de interés de Sony en un sucesor del PSVR. Aunque la PS5 es compatible con versiones anteriores de la PSVR, requiere una adaptador de cámara para conectarse al dispositivo. Los juegos de PS5 lanzados hasta este momento no son compatibles con PSVR, lo que significa que incluso los nuevos juegos con capacidad de realidad virtual, como el próximo Sicario 3 : Debe reproducirse a través de su gráfica inferior Versiones de PS4 para aprovechar la realidad virtual. Esos juegos de PSVR de la era PS4 son como mucho modestamente mejorado cuando se juega en PS5, lo que significa que hay pequeño razón para que un propietario de PS4 actualice solo por razones relacionadas con la realidad virtual. Como para resaltar la aversión de la PS5 a la realidad virtual, uno de los juegos de lanzamiento mejor recibidos del sistema: el preinstalado y publicado por Sony Sala de juegos de Astrono era compatible con la realidad virtual a pesar de ser una especie de secuela del célebre PSVR juego de plataformas Astro Bot: Misión de rescate . En lugar de, Sala de juegos de Astro sirvió como una demostración jugable para el controlador DualSense de la PS5, que cuenta con disparadores adaptables y retroalimentación háptica precisa.

Eso no quiere decir que Sony le haya dado la espalda permanentemente a la realidad virtual. En 2019, Sony vicepresidente sénior de I + D, Dominic Mallinson expuso las mejoras en la tienda para la tecnología de realidad virtual de próxima generación, que incluye resoluciones más altas, campos de visión más amplios, auriculares inalámbricos y seguimiento de la mirada que identificaría exactamente dónde están enfocados los ojos del jugador. El año pasado, la empresa cerrado un estudio de Manchester que se fundó para crear juegos de realidad virtual, pero también archivado patentes que apuntaba a la posibilidad de una experiencia más inmersiva, cinetosis -Auriculares resistentes y controladores más sensibles. Bloomberg informó que la empresa tenía la intención de fabricar un seguimiento del PSVR, que Sony listado de trabajos parecía apoyar.

Sin embargo, en septiembre pasado, el CEO de PlayStation, Jim Ryan referido a La realidad virtual como un espacio no probado. En un entrevista con El Washington Post que se publicó el mes siguiente, agregó, creo que estamos a más de unos minutos del futuro de la realidad virtual. Aunque Ryan reafirmó el compromiso de la compañía con el credo de que la realidad virtual algún día representaría un componente significativo del entretenimiento interactivo, reconoció que ese día no llegaría hasta después de 2021, y agregó: ¿Será este año? No. ¿Será el año que viene? No. ¿Pero llegará en algún momento? Nosotros creemos eso.

Es difícil negar que el mercado de la realidad virtual estuvo algo estancado en 2020, una época de auge para el entretenimiento interactivo. Aunque el crecimiento de los juegos fue se espera que sea mediocre En 2020, a medida que los lanzamientos de software y las ventas de hardware se desaceleraron antes del lanzamiento de la nueva consola, la pandemia llevó a los jugadores a gastar más dinero y hora en actividades de interior socialmente distanciadas. Cualquiera que haya leído Choque de nieve o Ready Player One habría anticipado que la realidad virtual proporcionaría el escape perfecto para los jugadores que no podían disfrutar de aventuras al aire libre de la vida real, y para aquellos que ya estaban a bordo, lo hizo: según una revisión del año informe publicado por SuperData, subsidiaria de Nielsen centrada en los juegos, el 71 por ciento de los propietarios de auriculares de realidad virtual usaron sus dispositivos más la primavera pasada que antes.

Sin embargo, debido en parte a una desaceleración en las ventas de PSVR, los envíos de auriculares VR cayeron un 15 por ciento en comparación con 2019, incluso cuando la industria de los juegos y los medios interactivos creció un 12 por ciento año tras año (frente a 4 por ciento de 2018 a 2019). En diciembre, el analista principal de SuperData, Carter Rogers, me dijo que la compañía proyectaba una disminución del 14 por ciento en los ingresos generales de realidad virtual en 2020, en gran parte debido al cierre de lugares de entretenimiento basados ​​en la ubicación, como salas de juegos de realidad virtual y atracciones de realidad virtual en parques temáticos.

mejor temporada de south park

No todas las noticias fueron negativas. Aunque SuperData señaló que el segmento móvil premium del mercado de realidad virtual había muerto efectivamente a medida que las plataformas eliminaban gradualmente el soporte para el Samsung Gear VR y Google Daydream , las ventas de equipos de realidad virtual independientes como el Índice de válvulas (que salió en 2019) y el financiado por Facebook Eye Quest 2 (que se lanzó en octubre pasado) aumentó un 19 por ciento, a pesar de que a menudo estaban agotados debido a retrasos en la producción inducidos por la pandemia. Y a medida que los ingresos de los juegos digitales aumentaron en un 12 por ciento, 14 por ciento después de febrero: los ingresos por juegos de realidad virtual aumentaron un 25 por ciento, casi a la par con el aumento del 28 por ciento en las ganancias de la consola premium.

Gran parte del impulso a los ingresos del software de realidad virtual se atribuyó al lanzamiento de marzo de Valve Vida media: Alyx , a muy aclamado , Entrada exclusiva de realidad virtual en la serie histórica que vendió casi 2 millones de unidades en sus primeros seis meses y generó más ingresos que todos los títulos de realidad virtual para PC en 2019 combinados. Numerosos críticos elogiados Alyx como a asesino aplicación eso podría influencia títulos futuros y aumentar la incipiente comunidad de modding de realidad virtual. Rogers dice que rejuveneció el interés en la tecnología entre muchos jugadores incondicionales. Alyx 's largo y los valores de producción se destacaron en un mercado repleto de experiencias a menor escala, pero una base de instalación más grande podría hacer que sea más viable para los principales desarrolladores trabajar en títulos solo de realidad virtual de mayor presupuesto, como Respawn Medal of Honor: Above and Beyond (que salió en diciembre) y Ubisoft's próximo cuotas en el Assassin's Creed y Splinter Cell serie. Más juegos imprescindibles de estudios de renombre, como Grand Theft Auto desarrollador Rockstar, que ha incursionado en la realidad virtual pero se ha ido GTA Soporte VR para la modders , posiblemente debido a los de larga data escepticismo acerca de VR amplio apelación —Podría, a su vez, animar a más personas a que tomen auriculares.

Es difícil decir cuántos jugadores que no pertenecen a PSVR ya tienen. Facebook tomó una decisión hace años, al parecer, no específica al discutir cuántos auriculares de realidad virtual se enviaron, dice Ian Hamilton, editor en jefe del sitio de noticias de realidad virtual / realidad aumentada. Subir VR . Eso ha hecho que sea extremadamente difícil para cualquiera medir la escala de adopción. Basado en el subconjunto de usuarios de Steam con cascos de realidad virtual: 1.7 por ciento en diciembre, ligeramente hacia abajo desde el secuelas inmediatas de Alyx —Estimaciones de Hamilton ( Residencia en anunció el total de usuarios de Steam) que es probable que haya un par de millones de cascos de realidad virtual en uso regular en PC, además de un número desconocido (también probablemente en millones) de cascos independientes que no están conectados a una PC.

En octubre, la consultora Activate Inc. proyectado un aumento de ocho veces para 2024 en el gasto de los consumidores y empresas estadounidenses en productos de realidad virtual y aumentada. Aunque hay muchos no relacionado con el juego aplicaciones de la tecnología de realidad virtual, los analistas predicen que los juegos serán el mayor impulsor del crecimiento de los ingresos, con estimaciones recientes de ingresos de realidad virtual relacionados con los juegos que proyectan un total de casi $ 50 mil millones (o más ) por 2026 o 2027 . Sin embargo, por ahora, la realidad virtual sigue siendo un mercado de entretenimiento de nicho, que representa solo $ 589 millones de los $ 126,6 mil millones gastados en juegos digitales el año pasado.


Rogers informa que los auriculares independientes como el Quest 2, que, con un poco trabajo de campo técnico , puede jugar cualquier juego de realidad virtual para PC sin cables, lo que estimulará la mayor parte de la próxima adopción de la realidad virtual entre los consumidores convencionales. En el pasado, las principales barreras para el crecimiento de la realidad virtual eran el precio y la complejidad de los auriculares 'atados', y el hecho de que los consumidores no estaban muy dispuestos a pagar por el contenido de los auriculares basados ​​en teléfonos (por ejemplo, Samsung Gear VR). dice. Los dispositivos independientes han eludido estos dos problemas y esperamos un crecimiento constante en el futuro.

Hamilton está de acuerdo en que los auriculares inalámbricos han sido una bendición para los juegos de realidad virtual y dice que los cables son terribles para la realidad virtual: te enredas y retuerces y nunca olvidas que el cable está ahí. Los cables deben desaparecer en todos los ámbitos para que PC VR (y VR basada en consola) crezca significativamente.

golpe de conmoción cerebral de newton cam

Sin embargo, incluso sin cables, la mecánica y la conveniencia de la realidad virtual siguen siendo mucho más onerosas que las de los juegos normales. Hamilton tiene llamada el Quest 2 de $ 299 es un incómodo ladrillo frontal, y agrega que este volumen es una barrera enorme para disfrutar de la realidad virtual. Hamilton no es el único revisor criticar cómo se siente el Quest 2, y ese es el estado del arte. Otros han tomado Oculus a tarea para obligar a los propietarios a iniciar sesión en el dispositivo a través de cuentas de Facebook y para rastrear y almacenar datos de usuario.

Actualmente, ninguna empresa está invirtiendo los recursos para competir con Oculus, que controla más del 51 por ciento del mercado de realidad virtual para PC según la última encuesta de Steam. Realmente creo que una empresa más centrada en un producto e infraestructura de electrónica de consumo debe surgir para impulsar el crecimiento, dice Cole. Sony y Microsoft tienen sus propias áreas de enfoque, y la realidad virtual no les presiona mucho. El desafío de ir en contra de Oculus es que Facebook se ha centrado en bajar el precio. Van con una estrategia de 'hazlo barato y vendrán'. Creo que debe haber una gran empresa con una estrategia de 'hazlo divertido y ellos vendrán'. En este momento, simplemente no hay muchas empresas dispuestas a hacer ese esfuerzo o correr ese riesgo.

Cole todavía ve a Sony como el que tiene más probabilidades de dar un paso al frente, a pesar del silencio del fabricante de consolas sobre su hoja de ruta para la PSVR. Rogers está de acuerdo. La realidad virtual realmente no encaja con la estrategia de juegos de Microsoft de que todo sea multiplataforma en consolas, PC y transmitido a través de la nube , por lo que es poco probable que se centren en hardware que requiere una jugabilidad y controles muy distintos, dice Rogers. Para PlayStation, proyectamos que un sucesor del PSVR no llegará hasta al menos 2022, ya que Sony probablemente quiera mantener el enfoque en la propia PS5 en un futuro cercano. Sin embargo, esto está destinado a ser una fuerza importante en el mercado basado en el éxito inicial del hardware original.

Cualquiera que sea el fabricante que finalmente obtenga la mayor parte del mercado, gamificando fitness en realidad virtual podría convertirse en otra vía lucrativa para el gasto de los consumidores. Un auricular Quest 2 de $ 300 y una suscripción de $ 20 por mes a Sobrenatural es una forma legítimamente divertida de hacer ejercicio, dice Hamilton. Creo que veremos que Facebook y posiblemente otros, como Apple, se centrarán más en este uso de la realidad virtual en los próximos dos años.

La perspectiva de sudar en un entorno de realidad virtual puede ser más atractiva cuando los avances en la tecnología permiten hardware con un factor de forma más pequeño, más liviano y con forma de gafas, como el teórico Cyberpunk diseño de estilo de la división de investigación de realidad virtual de Facebook presentado el año pasado. Hamilton continúa: Cuando el seguimiento del movimiento de todo el cuerpo es una parte estándar de un casco de realidad virtual asequible, deberíamos ver que la conexión social a través de la realidad virtual se convierta en algo mucho más atractivo y común de lo que es hoy. Todas y cada una de estas mejoras ampliarán el mercado direccionable de la realidad virtual. También pueden disminuir el riesgo de golpear accidentalmente al perro con un controlador Move, un error que cometí una vez durante una Beat Saber sesión. (Ella estaba bien, pero todavía me sentía mal por eso).

A pesar de todas sus virtudes, la realidad virtual sigue siendo cara, engorrosa, requiere mucho espacio, sigue siendo aislada y sigue evolucionando demasiado rápido como para sentirse cómodo comprando ahora. También sigue siendo tan impresionante en persona que parece seguro que se quedará y cumplirá su promesa, algún día. La realidad virtual ha estado a cinco minutos de algún tipo de avance durante unos ocho años, Polígono 'S Ben Kuchera escribió el año pasado. Esos ocho años han abarcado tres generaciones de consolas. Quizás el gran avance llegue antes de que llegue el cuarto.

Artículos De Interés

Entradas Populares

¿Es más grande mejor para los pelícanos?

¿Es más grande mejor para los pelícanos?

El plan de regreso de la NBA, el nuevo trabajo de Doc Rivers en Filadelfia y más con Austin Rivers

El plan de regreso de la NBA, el nuevo trabajo de Doc Rivers en Filadelfia y más con Austin Rivers

Se suponía que los Vikings competirían en la NFC Norte, ahora tienen 0-3. ¿Qué sucedió?

Se suponía que los Vikings competirían en la NFC Norte, ahora tienen 0-3. ¿Qué sucedió?

El reinado de Megan Thee Stallion ha comenzado. Dobla la rodilla.

El reinado de Megan Thee Stallion ha comenzado. Dobla la rodilla.

¿Quién logrará 'frenar su entusiasmo' en la semana 7?

¿Quién logrará 'frenar su entusiasmo' en la semana 7?

Los ganadores y perdedores de la Copa Mundial FIBA ​​2019

Los ganadores y perdedores de la Copa Mundial FIBA ​​2019

Ed Sheeran no tiene escapatoria, ni siquiera en 'Juego de Tronos'

Ed Sheeran no tiene escapatoria, ni siquiera en 'Juego de Tronos'

3-Pointaphobia: la evitación histórica del arco de Ben Simmons

3-Pointaphobia: la evitación histórica del arco de Ben Simmons

El caso de Phoenix, además de Stephanie McMahon en todas las cosas WWE

El caso de Phoenix, además de Stephanie McMahon en todas las cosas WWE

la primavera de sofia

la primavera de sofia

Los Dodgers son el mejor equipo de la Liga Nacional. ¿Podrán sobrevivir a su peor unidad en los playoffs?

Los Dodgers son el mejor equipo de la Liga Nacional. ¿Podrán sobrevivir a su peor unidad en los playoffs?

La evolución de un Tight End de la NFL, de Gronk a Kelce

La evolución de un Tight End de la NFL, de Gronk a Kelce

'El amor es ciego' no pregunta exactamente si el amor es ciego

'El amor es ciego' no pregunta exactamente si el amor es ciego

MLB Scouting es difícil. Estos cuatro jugadores lo demuestran.

MLB Scouting es difícil. Estos cuatro jugadores lo demuestran.

Después de casi una década de campaña, LeVar Burton finalmente tiene la oportunidad de presentar 'Jeopardy!'

Después de casi una década de campaña, LeVar Burton finalmente tiene la oportunidad de presentar 'Jeopardy!'

Una clasificación definitiva de montajes de entrenamiento de películas

Una clasificación definitiva de montajes de entrenamiento de películas

El Drakeover

El Drakeover

Lamar Jackson dobló el fútbol a su voluntad y convirtió a los Ravens en el centro del universo de la NFL

Lamar Jackson dobló el fútbol a su voluntad y convirtió a los Ravens en el centro del universo de la NFL

'El último boy scout' con Bill Simmons y Chris Ryan

'El último boy scout' con Bill Simmons y Chris Ryan

La decisión de Ezekiel Elliott convierte a los Cowboys en contendientes instantáneos

La decisión de Ezekiel Elliott convierte a los Cowboys en contendientes instantáneos

Los beneficios cuestionables del desbloqueo de teléfonos con reconocimiento facial de Apple

Los beneficios cuestionables del desbloqueo de teléfonos con reconocimiento facial de Apple

Encuesta de salida del final de temporada de 'Yegua de Easttown'

Encuesta de salida del final de temporada de 'Yegua de Easttown'

Recordando las maravillosas pequeñas idiosincrasias de 'Good Will Hunting' en su vigésimo aniversario

Recordando las maravillosas pequeñas idiosincrasias de 'Good Will Hunting' en su vigésimo aniversario

Apaga la bomba de la felicidad: la peor persona de la semana en 'The Good Place'

Apaga la bomba de la felicidad: la peor persona de la semana en 'The Good Place'

El viaje de Homie Dario del mito a la corriente principal

El viaje de Homie Dario del mito a la corriente principal

Travis Scott fue la mayor atracción musical de 2018

Travis Scott fue la mayor atracción musical de 2018

Presentación de las papeletas de los Oscar 2018 del personal de Ringer

Presentación de las papeletas de los Oscar 2018 del personal de Ringer

Cómo Larry Fitzgerald prueba la imposibilidad de los registros de Jerry Rice

Cómo Larry Fitzgerald prueba la imposibilidad de los registros de Jerry Rice

Rankings de Fantasy Football: Nuestro Top 150 inicial

Rankings de Fantasy Football: Nuestro Top 150 inicial

Harry Styles, el último aspirante a estrella de rock

Harry Styles, el último aspirante a estrella de rock

El hombre detrás de las exploraciones más profundas de Pixar

El hombre detrás de las exploraciones más profundas de Pixar

Justin Fields hizo algo más que lo mejor Trevor Lawrence. Entregó una actuación de playoffs de creación de mitos.

Justin Fields hizo algo más que lo mejor Trevor Lawrence. Entregó una actuación de playoffs de creación de mitos.

El Gronkaissance está sucediendo. Pero no es lo que piensas.

El Gronkaissance está sucediendo. Pero no es lo que piensas.

¿Taysom Hill es el mariscal de campo del futuro de los santos?

¿Taysom Hill es el mariscal de campo del futuro de los santos?

Amos es motivo suficiente para ver finalmente 'The Expanse'

Amos es motivo suficiente para ver finalmente 'The Expanse'